
Newzoo рассказала об ARPU и ARPPU на консолях в США; Китайский рынок упадёт в 2022 году впервые за 20 лет; Call of Duty: Modern Warfare 2 (2022) показал самый успешный старт в серии. И много чего ещё.
За эту неделю:
- Newzoo: ARPU и ARPPU на PC и консолях на американском рынке в 2022 году
- StreamElements & Streams Charts: Состояние рынка стриминга в сентябре 2022
- Игры серии Sonic The Hedgehog купили более 1,5 миллиардов раз
- Niko Partners: Топ-10 азиатских рынков и женские игроки в Азии
- Перезапуск Call of Duty: Modern Warfare 2 показал самый успешный запуск в серии
- Adjust & Liftoff: Мобильные игровых тренды Японии в 2022 году
- Niko Partners: Китайский игровой рынок упадёт в 2022 году впервые за 20 лет
- Superjoost: Топ-10 компаний по выручке в игровой индустрии в 2021 году
- Newzoo: Fortnite помог Xbox Cloud Gaming вдвое увеличить свою аудиторию
А ещё есть канал в Telegram. Подписывайтесь на него.
Newzoo: ARPU и ARPPU на PC и консолях на американском рынке в 2022 году

- ARPU игрока на PC с января по сентябрь 2022 года составил $2,2. На Xbox — $1,2; на PlayStation — $1,1. Если верить статистике Newzoo, то на консолях больше тех, кто в играх не платит.
- За аналогичный временной отрезок, ARPPU на PlayStation — $21,2; на PC — $20,5, и $19,2 на Xbox.

- 23% владельцев консолей ничего не покупали за последние полгода. На PC таких — 18%.
- Fortnite, Call of Duty: Modern Warfare/Warzone и Grand Theft Auto V — лидеры США по MAU с января по сентябрь этого года.

ARPPU в жанрах
- ARPPU у жанров значительно различаются. Так, например, у приключенческих игр на PC ARPPU — $11,8. А у Battle Royale — $27,9.

- На консолях ситуациях похожая. ARPPU приключенческих игр — $13,4. У Battle Royale — $23,2.
- Здесь важно отметить, что большинство приключенческих игр распространяются по премиальной модели. И внутриигровые покупки — вспомогательный элемент монетизации.
StreamElements & Streams Charts: Состояние рынка стриминга в сентябре 2022

- Twitch — безоговорочный лидер, игры на платформе посмотрели более 1,8 миллиарда часов. Следом идут YouTube Gaming (434 миллиона часов) и Facebook Gaming (328 миллионов часов — по данным самого Facebook).
Авторы также поделились результатами других популярных платформ.
- NimoTV заработал 186 миллионов часов просмотров (основные языки — вьетнамский и французский).

- У AfreecaTV — 109 миллионов часов (основной язык — корейский)

- У Bigo Live — 46 миллионов часов (основные языки — арабский и английский)

- У Trovo — 18 миллионов часов (основные языки — русский, испанский, греческий)

- У Nonolive — 9,9 миллионов часов (основные языки — арабский и английский).

Игры серии Sonic The Hedgehog купили более 1,5 миллиардов раз

- Это крупнейшая франшиза SEGA Sammy, результатами которой компания поделилась в отчёте за 2022 год.
- Продажи серии Total War, запущенной в 2000 году, сейчас достигли 40,4 миллионов копий.
- Football Manager и Chain Chronicle купили 25 миллионов раз каждую.
- Продажи серии Persona — 15,5 миллионов с момента дебюта в 1996 году. При этом, Persona 5 и её спин-оффы продалась тиражом в 7,22 миллиона копий. 77% продаж игры — за пределами Японии.
Niko Partners: Топ-10 азиатских рынков и женские игроки в Азии
Топ-10 азиатских рынков

Niko Partners исключил Китай из списка. Сюда входят Тайвань, Индонезия, Малайзия, Индия, Сингапур, Таиланд, Япония, Вьетнам, Филиппины и Южная Корея.
- Количество мобильных и PC-игроков вырастет с 714,9 миллионов до 940,9 миллионов в 2025 году.
- Выручка мобильных и PC-игр вырастет с $35,6 миллиардов до $41,8 миллиардов в 2025 году.
- Самый высокий ARPU — у Японии ($351). В лидерах также Сингапур, Тайвань, Южная Корея.
- Быстрее всего растёт Индия — как по выручке, так и по ARPU (+29%). В лидерах по росту также Индонезия, Тайланд и Вьетнам.
Женщины-геймеры в Азии

В исследовании фигурирует и Китай.
- В азиатских странах 35% игроков — женщины.
- Их количество за последний год выросло на 7,6%.
- 95% женщин играет на мобильных устройствах; 60% — на PC и мобильных девайсах; 17% — на консолях.
- Согласно Niko Partners, RPG, гонки и Стратегии — любимые жанры азиатских женщин-геймеров. Tower Defence, MOBA и CCG идут следом.
- 84% женщин-геймеров в Азии совершают внутриигровые покупки.
Перезапуск Call of Duty: Modern Warfare 2 показал самый успешный запуск в серии

- За первые три дня выручка проекта составила $800 миллионов.
- Предыдущий рекорд был поставлен в 2011 году, его установила Call of Duty: Modern Warfare 3. У неё были сопоставимые продажи за 5 дней.
- В Великобритании коробочная версия игры стартовала на 42% лучше, чем Call of Duty: Vanguard. И на 9% лучше, чем Call of Duty: Black Ops — Cold War. А вот в сравнении с Call of Duty: Modern Warfare физические продажи упали на 61%. Но то был 2019 год.
- Из дополнительных поводов для гордости: у игры самое большое количество уникальных пользователей и наигранных часов за первые три дня в истории премиальных Call of Duty (не считаем Warzone и Call of Duty: Mobile).
Adjust & Liftoff: Мобильные игровых тренды Японии в 2022 году

- 15% установок в Японии приходится на гиперказуальные игры. Это самый популярный сегмент.

- Японские геймеры после всплеска активности во время пандемии возвращаются к своим привычным потребительским привычкам. Количество сессий в играх в первой половине 2022 года всего на 8% больше, чем в первой половине 2020 года.
- RPG — второй после гиперказуальных игр жанр по популярности. На него пришлось 13% всех установок с 2020 по первую половину 2022 года.
- На долю iOS в Японии приходится 67% выручки. У Android только 33%.

- Средний D1 Retention в Японии для игр в первой половине 2022 — 22%. D7 — 9%. D30 — 3%.
Маркетинг
- Средний CPI в казуальном сегменте в Японии — $5,46 за период с июня 2021 до мая 2022.

- Большой разницы в Японии в CPI между iOS и Android нет.

- Средний ROAS 7 дня — 7%; D30 ROAS — 19,1%
Niko Partners: Китайский игровой рынок упадёт в 2022 году впервые за 20 лет

- Выручка рынка по итогам 2022 года должна будет составить $45,44 миллиарда.
- Это на 2,5% меньше, чем в прошлом году. И первое падение за 20 лет, которые Niko Partners следит за рынком.
- Снижение связано с несколькими факторами: макроэкономической нестабильностью, административными регуляциями, отсутствием новых проектов из-за невыдачи лицензий, слабыми показатели запущенных проектов.
- На мобильные игры приходится 66% выручки рынка. Этот сегмент покажет снижение на 5,1% к прошлому году. Дополнительным фактором снижения здесь стало введение ATT от Apple.
- Сегмент PC-игр подрастёт на 2,1% после затяжного 4-летнего падения. На долю PC-игр приходится порядка 30% выручки рынка.
- Консольный сегмент вырастет на 14,7% к прошлому году.
- В Китае к концу года будет 701,8 миллионов игроков. И это второй год, когда этот показатель снижается. В 2022, по оценкам Niko Partners, 39 миллионов молодых китайцев перестали играть в игры.
- Несмотря на все сложности, Niko Partners прогнозирует, что к 2026 году количество игроков вырастет до 754,5 миллионов; а выручка достигнет $53 миллиардов.
Superjoost: Топ-10 компаний по выручке в игровой индустрии в 2021 году

Данные собраны из корпоративных отчётов. В инфографике не учитываются продажи устройств.
- Десятка крупнейших мировых игровых компаний заработала $126 миллиардов в 2021 году. Это примерно 60% всей выручки индустрии.
- Tencent заработал $33 миллиарда — четверть от всего дохода самых крупных. И это без учёта выручки компаний, в которых у Tencent есть доля. Три четверти денег (порядка $24,75 миллиардов) принесли мобильные игры.
- Apple и Google хорошо зарабатывают на играх. Apple заработала $15 миллиардов в 2021 году, а Google — $12 миллиардов.
- Большая часть выручки топ-10 компаний игровой индустрии пришла от мобильных устройств. Этим объясняется желания крупных игроков вроде Sony двигаться в сторону мобильных развлечений.
Newzoo: Fortnite помог Xbox Cloud Gaming вдвое увеличить свою аудиторию

- В апреле, до запуска Fortnite, количество пользователей в Xbox Cloud Gaming находилось на уровне 10 миллионов пользователей. Сейчас оно достигло 20 миллионов.
- Резкий рост начался в мае, когда Xbox анонсировала добавление бесплатной облачной версии Fortnite в сервис.

- Newzoo прогнозирует, что рынок облачного гейминга достигнет $8,1 миллиарда в 2025 году. Сейчас он находится на уровне в $2,379 миллиардов.