
SocialPeta опубликовала 200-страничный отчёт про маркетинг приложений (в том числе и игр); AppMagic назвал самые успешные игры января; Tenjin & GameAnalytics поделился бенчмарками гиперказуальных игр в четвёртом квартале 2022 года.
За эту неделю:
- Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами
- SocialPeta: Маркетинг игр в 2022 году
- AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые мобильные игры января 2023 года
- Tenjin & GameAnalytics: Бенчмарки гиперказуальных игр в Q4 2022
А ещё есть канал в Telegram. Подписывайтесь на него.
Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами

Newzoo опрашивала жителей США в возрасте от 10 до 50 лет для составления отчёта.
- 67% молодых людей (от 10 до 25 лет) играют как в реальной жизни (спорт), так и в виртуальным мире. Среди миллениалов таких 55%, среди поколения X (от 41 до 50 лет) – 48%.
- Поколение Z (от 10 до 25 лет) тратит на игры примерно 12,2 часов в неделю.
- Мобильные устройства – доминирующий источник потребления контента. В среднем, житель США проводит у экрана телефона 4,3 часа в день. Остальные устройства суммарно занимают примерно 3 часа.
- Люди всех возрастов в США проводят в играх и виртуальных мирах примерно 12 часов в неделю. Это с учётом тех, кто вообще не играет в игры. Если мы будем учитывать только играющих, то количество часов вырастает до 14,46 в неделю.

- Игровой контент набирает всё больше популярности за пределами игрового коммьюнити. Этому помогают сериалы и блогеры.
- Поколение Z (10-25 лет) в США больше проводит времени в играх, чем за просмотром телевидения.

- Жители США, в среднем, проводят 4,5 часа в день за пассивным потреблением контента (просмотр чего-то, прослушивание) и 4,3 часа – за активным (чтение, создание чего-то нового, игра).
- Только 47% всего потребления игрового контента в США – это непосредственно игра. Остальное – это создание чего-то, чтение про игры, просмотр игрового контента и прослушивание подкастов или радио об играх.

- Люди в США, в среднем, проводят за цифровыми активностями 6,6 часов в день, а за физическими – 2,9 часов.
SocialPeta: Маркетинг игр в 2022 году

- Количество рекламодателей в Q4 2022 выросло до 37,1 тысячи (+17,5% YoY).
- Количество креативов, несмотря на рост во всех кварталах 2022 года, оказалось ниже, чем в прошлом году, на 15,9% (12 миллионов креативов).

- Казуальные игры (27,87%), пазлы (12%) и симуляторы (9,27%) – жанры с самым большим количеством рекламодателей.

- Казуальные игры (22,69%), пазлы (12,86%) и RPG (11,36%) – лидеры по количеству креативов.
- В Северной Америке по итогам года было больше всего рекламодателей. А в странах Азии пользователи увидели больше всего креативов.

- Доля рекламодателей на iOS увеличивалась в течение всего года. Их вес с 29,78% в первом квартале 2022 вырос до 38% в 4 квартале 2022 года.

- 80,76% всех креативов по итогам года – видео. 14% – изображения. Playables – 2,36%. Остальное SocialPeta отнесла в категорию “другое”.

- Coloring Book!, Fishdom и The Ants – лидеры iOS по объёму рекламы. На Google Play лидируют Jackpot World, The Grand Mafia и Lords Mobile.
Результаты разных жанров по выручке и загрузкам
- Стратегии – загрузки в 2022 году выросли на 10,52%. Выручка снизилась на 9,48%.

- RPG – загрузки выросли на 4,76% в 2022 году. Выручка упала на 13,06%.

- Симуляторы – загрузки выросли на 10,65%, а выручка снизилась на 16,67%.

- Казуальные игры – загрузки поднялись на 8,56%, а выручка упала на 11,26%.

- Казино – загрузки приподнялись на 0,66%, а выручка упала на 9,04%.

Результаты по рынкам

- Страны Юго-Восточной Азии показали самый большой рост по DAU. На втором месте – США (+5%). На тот же процент выросла Япония.

- Согласно статистике SocialPeta, по выручке упали все регионы, кроме Турции (+1%).
AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые мобильные игры января 2023 года
Выручка

- Первая тройка неизменна – Honor of Kings, PUBG Mobile и Genshin Impact.
- В топ-10 попал CrossFire: Gunfight King, несмотря на то, что это 8 год игры в оперировании. Она заработала $56 миллионов.
- Eggy Party успешно стартовала в Китае – игра вошла в топ-10 по выручке на iOS и заработала $46,1 миллиона.
Загрузки

- Garena Free Fire, Subway Surfers и Candy Crush Saga – лидеры по загрузкам.
- Attack Hole от Homa Games стартовала на 5 месте общего чарта с 17,1 миллионами загрузок.
- Eggy Party не только хорошо зарабатывает, но и отлично загружается. В январе игру скачали 12,2 миллиона раз. Скоро игра должна выйти на Западе, издавать её будет The 4 Winds.
Tenjin & GameAnalytics: Бенчмарки гиперказуальных игр в Q4 2022

Компании собирали данные с 01.10.2022 по 31.12.2022. В отчёте по CPI были учтены только страны, объём спенда в которых превысил $1M за указанный период.
Маркетинг
- Доля маркетинговых трат на iOS в четвертом квартале выросла на 5% в сравнении с прошлым кварталом. Теперь iOS занимает 48%, а Android – 52%.
- Медианный CPI на iOS достиг $0,42, а на Android – $0,2. Это самые высокие показатели за всю историю.

- США (CPI – $0,58), Бразилия (CPI – $0,07), Япония (CPI – $0,45), Южная Корея (CPI – $0,33) и Великобритания (CPI – $0,3) – топ-5 стран по маркетинговым тратам на Android.

- США (CPI – $0,65), Япония (CPI – $0,61), Великобритания (CPI – $0,39), Канада (CPI – $0,49) и Франция (CPI – $0,33) – лидеры на iOS по маркетинговым тратам.

- AppLovin, Google Ads, Mintegral, Meta и ironSource – самые популярные рекламные сетки на Android. Самый низкий медианой CPI у Mintegral ($0,12), самый высокий – у Snapchat ($0,6).

- AppLovin, Mintegral, ironSource, TikTok и Google Ads – самые популярные сетки на iOS. Самый низкий медианный CPI у Mintegral – $0,34; самый высокий – у Apple Search Ads ($0,7).

Продуктовые метрики
- Средний D1 Retention в топ-2% игр в Q4 2022 составил 45% на iOS и 38% на Android. D7 Retention на iOS – 19% и 14% на Android.

- Среди топ-25% игр, средний D1 Retention на iOS – 33%; на Android – 28%. D7 Retention на iOS – 10%; на Android – 6%.

- Медианный D1 Retention по всем гиперказуальным проектам на iOS составляет 24%; на Android – 23%. Медианный D7 Retention по всем играм на iOS – 7%; на Android – 4%.
