
В исследовании приняло участие 74,3 тысячи человек из 36 разных стран. Оно проводилось с февраля по май 2023 года.
Общее поведение
- 79% от всего количества пользователей в онлайне взаимодействует с играми. Играет, смотрит, обсуждает.

- Чем младше — тем этот процент выше. Например, среди поколения альфа, людей, которые взаимодействуют с играми — 94%. А среди бумеров — только 47%.

- Три из четырех людей в онлайне играет в игры. На долю мобильных устройств приходится 60% игроков; на PC — 33%; на консоли — ещё 33%.

- 54% онлайн-аудитории смотрели контент про игры. 27% — смотрела киберспортивные соревнования.

Кросс-платформа

- 52% пользователей играет на одной платформе. 32% — на двух. 15% — на трёх.
- Тех, кто играет только на мобильных устройствах — 35%. Это больше, чем у консолей (9%) и PC (8%).
- Есть прямая зависимость между вероятностью платежа и количеством платформ, на которых играет пользователь. Если платформа 1, то вероятность конвертации в платящего — 41%. Если две — 69%. Три платформы — 85%.

- Такая же зависимость есть и у количества проведенного за играми времени. В среднем, пользователь с 1 платформой тратит на игры 4 часа в неделю. С двумя — 8 часов 24 минуты. С тремя — 11 часов 18 минут.
- Мультиплатформенные игроки, чаще всего, мужчины — их 64%. Они выбирают более хардкорные жанры, чем те, кто играет на одной платформе. А также более склонны к просмотру игрового контента.

Траты

- 57% игроков платит в играх.
- На мобильных устройствах конверсия в платящего самая низкая — 45%. Дальше PC — с 55% конверсией. Лидируют консоли, где конверсия в платящего достигает 66%.
- Основные причины покупок — распродажи (34%), возможность открыть дополнительный контент (34%), кастомизация персонажа или вещей в игре (29%).
- 87% трат за последние полгода пришлись на покупки внутриигровой валюты (29%), контентных дополнений (25%) и экипировки (25%).

Бренды
- 50% игроков открывают для себя новые бренды во время игры.
- 47% склонны к покупке бренда, который присутствовал в их любимой игре.
- 42% покупали товар или услугу, рекомендованную любимым стримером.

- В целом, игроки более позитивно относятся к брендам, чем те, кто в игры не играет.