
Новый отчёт от Newzoo про людей и игры в 2023 году; Unity рассказала о монетизации в 2023 году; игровой рынок в США в 2022 году показал слабый, но рост.
За эту неделю:
- Unity: Отчёт о монетизации в 2023 году
- Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году
- PwC: Выручка игрового рынка в США в 2022 году выросла только на 2,4%
- Famitsu: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom продалась тиражом в 1,5 миллиона физических копий в мае в Японии
- Newzoo: 10 самых продаваемых игр на PC и консолях в США и Великобритании в 2023 году (январь-май)
- data.ai: Diablo Immortal заработала $525M за первый год на мобильных устройствах
- Sensor Tower: Honkai: Star Rail заработал больше Genshin Impact на мобильных устройствах в мае за пределами Китая
А ещё есть канал в Telegram. Подписывайтесь на него.
Unity: Отчёт о монетизации в 2023 году
Внутриигровые покупки

- На продажи валют приходится 22% (iOS) или 23% (Android) всех внутриигровых покупок. Ограниченные по времени предложения генерируют 15% (iOS) или 20% (Android) выручки. Бандлы отвечают за 18% (iOS) или 15% (Android). Таким образом, больше 55% всей IAP-выручки приходится на эти три типа.

- В 50% случаев, первая покупка пользователя находится в центовом диапазоне от $1,01 до $5.

- 77% пользователей, совершающих покупки, тратят деньги в первые две недели игры. Для тех, кто за это время покупок не совершил, имеет смысл подключать дополнительные методы монетизации.

Рекламная монетизация

- Больше, чем в 55% игр, Rewarded Ads располагаются между уровнями.

- Пользователи чаще всего хотят видеть дополнительную награду (20%), валюту (14%), гачу (13%) за просмотр рекламы.
Офферволлы

- В среднем, на офферволлы приходится 33% рекламной выручки.

- Издатель получает $4,68 за каждого пользователя, который выполняет задания в офферволле. И по $0,27 за каждого, кто вообще заходит в оффервол.

- Офферы с несколькими вознаграждениями работают в 3 раза лучше, чем офферы с одной наградой.

- Пользователи, которые пользуются предложениями с офферволла, показывают на промежутке с D7 по D120 цифры Retention в 5 раз лучше, чем у обычных пользователей.

Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году

В исследовании приняло участие 74,3 тысячи человек из 36 разных стран. Оно проводилось с февраля по май 2023 года.
Общее поведение
- 79% от всего количества пользователей в онлайне взаимодействует с играми. Играет, смотрит, обсуждает.

- Чем младше — тем этот процент выше. Например, среди поколения альфа, людей, которые взаимодействуют с играми — 94%. А среди бумеров — только 47%.

- Три из четырех людей в онлайне играет в игры. На долю мобильных устройств приходится 60% игроков; на PC — 33%; на консоли — ещё 33%.

- 54% онлайн-аудитории смотрели контент про игры. 27% — смотрела киберспортивные соревнования.

Кросс-платформа

- 52% пользователей играет на одной платформе. 32% — на двух. 15% — на трёх.
- Тех, кто играет только на мобильных устройствах — 35%. Это больше, чем у консолей (9%) и PC (8%).
- Есть прямая зависимость между вероятностью платежа и количеством платформ, на которых играет пользователь. Если платформа 1, то вероятность конвертации в платящего — 41%. Если две — 69%. Три платформы — 85%.

- Такая же зависимость есть и у количества проведенного за играми времени. В среднем, пользователь с 1 платформой тратит на игры 4 часа в неделю. С двумя — 8 часов 24 минуты. С тремя — 11 часов 18 минут.
- Мультиплатформенные игроки, чаще всего, мужчины — их 64%. Они выбирают более хардкорные жанры, чем те, кто играет на одной платформе. А также более склонны к просмотру игрового контента.

Траты

- 57% игроков платит в играх.
- На мобильных устройствах конверсия в платящего самая низкая — 45%. Дальше PC — с 55% конверсией. Лидируют консоли, где конверсия в платящего достигает 66%.
- Основные причины покупок — распродажи (34%), возможность открыть дополнительный контент (34%), кастомизация персонажа или вещей в игре (29%).
- 87% трат за последние полгода пришлись на покупки внутриигровой валюты (29%), контентных дополнений (25%) и экипировки (25%).

Бренды
- 50% игроков открывают для себя новые бренды во время игры.
- 47% склонны к покупке бренда, который присутствовал в их любимой игре.
- 42% покупали товар или услугу, рекомендованную любимым стримером.

- В целом, игроки более позитивно относятся к брендам, чем те, кто в игры не играет.
PwC: Выручка игрового рынка в США в 2022 году выросла только на 2,4%

Состояние в 2022 году
- Общая выручка игрового рынка (с учётом киберспорта) в США в прошлом году составила $54,1 миллиарда.
- Рост выручки в 2022 году составил 2,4%. Это наименьший показатель за последние 5 лет.
Ожидания
- Аналитики PwC считают, что в 2023 году рост рынка составит 5,1% — до $56,9 миллиарда.
- К 2027 прогнозируют рост рынка до $72 миллиарда. Среднегодовой темп роста с 2018 по 2027 составит 10,24%.
Выручка отдельных вертикалей
- Киберспортивная индустрия в США в 2022 году заработала $455 миллионов. Это 0,85% от общего объёма индустрии страны.
- Социальные\казуальные игры (куда PwC, видимо, относят мобильные игры) имеют самую большую долю в игровом сегменте — 68,5% ($37,1 миллиарда).
- Любопытно, что внутриигровая реклама ($19,3 миллиарда) начала приносить больше денег, чем внутриигровые покупки ($17,6 миллиарда).
- На долю PC/консольных игр приходится 27,5% выручки игровой индустрии США ($14,95 миллиарда). Этот сегмент упал в 2022 году на 0,8%.
- На долю консольных игр приходится $9,5 миллиардов выручки (без изменений к 2021). На PC — $5,8 миллиарда (падение на 2,2%).
- При этом, аналитики не верят, что консольный сегмент будет сильно расти. Они прогнозируют, что в 2027 году он будет всего на 6,7% больше, чем в 2022.
Famitsu: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom продалась тиражом в 1,5 миллиона физических копий в мае в Японии

Famitsu учитывает только продажи физических копий.
Игры
- За первые три дня продаж, игроки купили 1,1 миллиона копий The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Это почти в 4 раза больше, чем было у Breath of the Wild.
- Второй игрой по продажам стала Mario Kart 8 Deluxe (47 тысяч копий). На третьем месте — Hogwarts Legacy на PS4 (43 тысячи копий).

- У Nintendo — 8 из 10 мест в чарте самых продаваемых игр в Японии в мае. Так выглядит доминация.
Консоли
- На долю Nintendo Switch OLED выпало 52,8% всех продаж железа в Японии в мае. Было продано порядка 274 тысяч консолей. Если учитывать и другие ревизии, то продажи составят 345 тысяч.
- PlayStation 5 на втором месте со 145 тысячами проданных экземпляров (28% всех продаж в мае).
Newzoo: 10 самых продаваемых игр на PC и консолях в США и Великобритании в 2023 году (январь-май)

- Hogwarts Legacy на твёрдом первом месте. Более того, продажи игры выросли в мае после выхода на PlayStation 4 и Xbox One.
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom уже добежала до второго места. Она уже значительно обогнала Breath of the Wild. Но вряд ли ей удастся обойти по продажам Hogwarts Legacy из-за ограничения по аудитории.
- Star Wars Jedi: Survivor — третья игра по продажам на указанных рынках. Получается, что 2 из 3 игр в топ-3 сделаны по IP книг или фильмов.
- 3 из 10 игр в топ-10 — это ремейки или ремастеры. Речь идёт про Resident Evil 4, Dead Space и Metroid Prime: Remastered.
- MLB The Show 2023 и WWE 2K23 — самые популярные спортивные игры. FIFA 23 не добежала до топа, т.к. рынок США существенно больше рынка Великобритании. Если бы учитывались европейские продажи, ситуация была бы другой.
- Sons of the Forest — на 8 месте в чартах продаж. Это большой успех для студии, в которой работает меньше 25 человек, и которая пока выпустила свою игру только в Steam. У предыдущей игры — The Forest — было более 5 миллионов проданных копий.
data.ai: Diablo Immortal заработала $525M за первый год на мобильных устройствах

- Цифра продаж не включает в себя выручку от Android-сторов в Китае и покупки, совершенные в PC-версии.
- 36,8% выручки было заработано в Китае. Второй по размеру рынок для игры — США — 24,4%.
- Игру за первый год скачали более 22 миллионов раз.

- По динамике заработка, Diablo Immortal входит в топ-15 мобильных игр. В этом же клубе состоят, например, Pokemon GO, Candy Crush Saga и Genshin Impact.
Sensor Tower: Honkai: Star Rail заработал больше Genshin Impact на мобильных устройствах в мае за пределами Китая

Успех Honkai: Star Rail
- Выручка Honkai: Star Rail взлетела в 3,7 раза в сравнении с апрелем. Такой значительный рост связан с тем, что игра вышла в конце месяца.
- 38% выручки пришлось на Японию (это первая страна по выручке), на США приходится 21%.

- 17 мая в игре вышло обновление с Цзин Юань, которое существенно увеличило выручку.
Другие игры
- Whiteout Survival уверенно растёт — выручка проекта выросла на 29%. Игра на 5 месте по выручке.

- Несмотря на успехи Honkai: Star Rail, в чарте по загрузкам игра опустилась на третье место, пропустив вперёд PUBG Mobile. Загрузки королевской битвы выросли на 42% в сравнении с апрелем этого года.